לאחר דחיות מרובות והייפ מטורף מצידה של סוני, המשחק Ghost of Tsushima אמור להגיע אל הקהל הרחב בסוף השבוע הקרוב. האם כדאי לקנות אותו או לחכות? לשמחתי סוני היו נחמדים ונתנו לי עותק מוקדם של המשחק בשביל שאוכל לענות על השאלה הזאת בדיוק. אז בואו נתחיל.
העלילה
מסיבות מובנות, Sucker Punch שפיתחו את המשחק ביקשו להמעיט בפרטי העלילה שיכללו בסיקור. ולכן אני יכול לעבור על העלילה בקווים כלליים, אבל לא לדון בפרטי פרטים.
המשחק מתרחש ביפן הפיאודלית של המאה ה-13 בזמן הפלישה המונגולית לאיי יפן. פלישה שכזאת היא מדויקת היסטורית והתרחשה פעמיים במהלך המאה ה-13. הפלישה המונגולית ליפן נחשבת אחד מן האירועים החשובים בהיסטוריה היפנית, דבר שכנראה נתן השראה ל-Sucker Punch לאמץ את הסיפורים הללו ולהפוך אותם למשחק מלא.
המשחק מתחיל בפלישה הראשונית של המונגולים בקרב שידוע בתור הקרב על החוף Komoda (שוב, נכון היסטורית) והמשחק עוקב אחרי סמוראי בשם Jin Sakai שנכח בקרב. הסמוראים כמובן נשחטו כליל בקרב ורק מעטים נשארו, וכל שאר המשחק עוסק במאמצים של Jin לגייס את מי שנשאר ולהילחם חזרה בפולשים המונגולים ולהדוף אותם חזרה אל הים.
לאורך כל המשחק אנחנו רואים את הקונפליקט ש-Jin נמצא בו. מצד אחד, הסמוראים חיים לפי קווים מאוד ברורים של כבוד גם ליריב המר ביותר. ולכן העיקרון ה"התגנבות" אסור, ונחשב פחדנות. אבל מצד שני Jin נמצא בחיסרון מספרי עצום והוא לא יכול להילחם בפולשים בדרכים מסורתיות. הקונפליקט הזה הופך לאט לאט את Jin מסמוראי גאה, כל הדרך אל אותה "רוח" שעל שמה נקראה המשחק ואותה ראינו בטריילרים. המעבר הזה מערער את Jin והסובבים שלו לא פעם ולא פעמיים ומוסיף גוון מאוד מעניין לעלילה.
למרות שהמשחק מתחיל בפיצוץ ובקרב ענק בין הסמוראים והמונגולים, שאר המשחק עוסק בקרבות קטנים ובסיפורים של האנשים שנמצאים באי של טסושימה. לא מדובר פה בסימולטור מלחמתי סטייל Total War, אלא בהמון סיפורים אישיים קטנים שפועלים לכיוון הסיפור המרכזי שהוא הפלישה המונגולית. מי ששיחק Yakuza יוכל בקלות להבין על מה אני מדבר. Sucker Punch הבינו שלא צריך להתעסק במלחמה כוללת בשביל לספק סיפור מעניין, ושהיחסים בין אדם לחברו הם הבשר האמיתי בכל סאגה יפנית.
מערכות קרב ועולם פתוח
המשחק Ghost of Tsushima מתחלק לשני חלקים עיקריים מבחינת מערכת הקרב, סמוראי ו-רוח. בתחילת המשחק האפשרות הברורה תהיה ברורה ולשחק בתור "רוח" לא יהיה אפקטיבי. אבל ככל שהמשחק יתקדם הדמות שלהם תלמד עוד ועוד טקטיקות שיהפכו את הסגנון המתגנב למהנה בהרבה דוגמת פצצות עשן או סכיני זריקה (Kunai).
אבל זה לא הכל, מערכת הקרב דורשת ריכוז מרבי ולמידת אויבים. בדומה ל-Nioh 2 אותה סיקרתי מוקדם יותר השנה, גם ב-Ghost of Tsushima צריך להתאים את עמידת השחקן (Stance) אל האויב מולו אתם נלחמים באותה רגע. עמידת אבן לחיילים עם חרב, עמידת רוח לחיילים עם חניתות וכן הלאה.
האפשרות להחליף עמידות היא לא הגורם היחיד שהופך את מערכת הקרב למעניינת, כל עמידה לבד ניתנת לשיפור בפני עצמה (נגיע לנקודות הניסיון מאוחר יותר). אם אתם מתקשים להילחם נגד חניתות, אז שיפור עמידת הרוח כנראה יעשה פלאים, אם אתם מתקשים נגד אויבים גדולים (Brutes) אז דווקא שיפור עמידת הירח יהיה הצעד הנכון וחוזר חלילה.
גם העולם הפתוח משתלב ביחד עם מערכת הקרב בצורה די מקורית. אם בכל משחק פתוח עלי אדמות, הריגות אויבים או כבישת מצודות סיפקו לכם נקודות ניסיון אותם תוכלו לבזבז, מערכת ההתקדמות ב-Ghost of Tsushima טיפה יותר מורכבת ועמוקה. אם למשל תרצו לקבל את עמידת הירח אותה הזכרתי מוקדם יותר, תצטרכו להרוג די הרבה מנהיגים מונגולים שנמצאים אך ורק במבצרים או במשימות ראשיות. אם תרצו לקבל עוד HP, תצטרכו לבקר באחד מן המעינות החמים שמפוזרים בעולם, ואם תרצו לשפר את היכולות הפאסיביות של הדמות... פשוט תעקבו אחרי השועלים...
הנקודה שלי היא שאין פה מערכת התקדמות משעממת בסגנון "תהרוג אויבים, ואז תשדרג מה שאתה עושה". כל פרט בעולם הפתוח פועל לקידום דבר ספציפי שאותה תרצו לשדרג. בדומה למערכת הקרב שבה תשדרגו את העמידה שהכי מתאימה לכן. אני חושב ש-Sucker Punch ניסו להעביר פה איזשהי מערכת של בחירת דמות מבלי באמת לבחור דמות. בלי לשים לב אתם תבנו את השחקן שמתאים לכם ולסגנון המשחק שאותו אתם אוהבים. אין פה "הספמה" (מלשון Spam) של נקודות ניסיון כמו במשחקים של יוביסופט דוגמת אססין קריד Odyssey, אלא מערכת התקדמות טבעית ואמרסיבית שאתם בכלל לא תרגישו שהיא שם.
שאפתני מדי, בזמן הלא נכון
לצערי הרב, מהבחינה הטכנית Ghost of Tsushima הוא כישלון. אין מילה אחרת לתאר את מה שחוויתי בזמן סיקור המשחק. אין לי ספק שאם הייתה בידם הבחירה, Sucker Punch היו מחכים עם המשחק לדור הבא של הקונסולת. הפלייסטיישן 4 מתקשה להריץ את המשחק בקצב פריימים סביר, ולכן נעשה שנמוך מסיבי של כל הטקסטורות בעולם המשחק. וזה באמת מסיבי. זה לא שנמוך קטן שמתקבל על דעת.
למעשה, כמעט כל מה שהוא לא דמות ראשית נראה שטוח וחסר פרטים. וזה לא רק עניין הטקסטורות, ה-AI לא הכי חכם בלשון המעטה, גם מצד ה-NPC’s וגם מצד האויבים, הפלטרפורמינג נתקע לסירוגין והנעילה על אויבים יכולה להיות מסורבלת מאוד כאשר נלחמים בכמה אויבים במקביל. הדבר היחיד שכן עובד כמו שצריך הוא זמני הטעינה, שפה אני אתן נקודת זכות ואגיד שהם מהירים במיוחד. טוב נו, זה לא מסובך לספק זמני טעינה קצרים שבכל העולם חסרות טקסטורות.
בשורה תחתונה
המשחק Ghost of Tsushima מעביר סיפור עוצמתי הכולל בתוכו ארסנל חזק של דמויות שכל אחת מהן מעניינת מספיק בשביל לקבל הרחבה עצמאית. לכל חובב של יפן המשחק הזה הוא חובה רק בזכות הנרטיב המעולה שלו. Sucker Punch הצליחו להעביר בצורה מושלמת את עקרונות הכבוד, ההיררכיה והחיבור לקהילה עליהן מרושתות חברת הסמוראים ביפן הפידואלית. ויתרה מכך, הם ידעו בדיוק באלו נקודות לגעת בשביל לערער את השחקן כאשר קוד הסמוראים נשבר או הופר ואלו השלכות יהיו על הפרות אלו.
בנוסף לסיפור, מערכת הקרב (אם כי מעט חוזרת על עצמה) היא מצוינת, חלקה ומאוד מבדרת. להילחם בהמוני מונגולים בכל שיטה שתראו לנכון תהיה הרגשה מהנה לאורך כל המשחק והיא אף פעם תשעמם אתכם. ואם היא כן, המשחק במהירות יזרוק עליכם עוד מכשול או כלי שיפלפל את האווירה לעתיד הקרוב. לצערי הרב, המשחק סובל מאוד מתקופת המעבר בין דורות הקונסולה ומרגישים את זה לא משנה מה עושים או איזה דור של הפלייסטיישן 4 יש ברשותכם. אם סבלנות זאת מעלה חזקה אצלכם, הייתי ממליץ לחכות לגרסת המשחק שתצא אל הפלייסטיישן 5, גרסה שב-100% תספק את הכבוד הראוי לנרטיב המשחק.